あひぁの攻略&紹介

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【ウディタ】Wolf RPG Editorでノベルゲームを作ってみよう!その2(本文)

やぁ、あひぁだよ。前回に引き続き、ノベルゲームの肝ともいえる本文に入って行こう。ところで留意しておきたい注意点をば。

  • ピクチャは数字が大きい程上に表示される

よって被せられたくない画像は数字を大きくしよう。100万以上にすると変数に結び付いたピクチャになってしまうので異常にデカくしすぎないように。

  • 文章表示で一旦コマンドはそこで止まる(つまりキーボード入力待ち)

つまり一気に起こしたいコマンドの場合は文章表示させる以前の行に書こう。

 

では本題へ。

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前回はここまで。今回は「はじめる」のあとの動作を書いていきましょう。「途中から」や「クレジット」は一旦後回し。

まず上部のMAPという文字が書いてあるアイコンをクリックし、マップ一覧を開きます。

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RPGでいうマップの移り変わりを、ノベルゲームでいうシーンとして管理していきます。こうするとシーンごとのテストをS(スタート地点)をいじるだけで細かく出来るし、編集が混乱し辛いしで色々と都合が良いです。マップ選択で右クリックし、「新規マップ作成」をしましょう。(ツリー構造はお任せします。ツリーにしたいマップを右クリックし作成すると11・12のようなツリーになります。)作成したマップを、最初に映すシーン(プロローグとか)とします。

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画像の通りピクチャを消去し、ウェイト(イベント制御で出来ます)処理時間分設けます。マップ移動は「トランジション無し」で。

無事設定出来たら次のマップに移動しましょう。同じようにイベントを設置し(自動実行を忘れずに!)、試しに文章を打ってみましょう。f:id:kanaseiwa:20190912003722p:plain

起動し、「はじめる」を選択し、文章が表示されると成功です。

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キャラクターと背景は用意したものを使用します。背景は一番背後に来る画像であるためピクチャ番号は0にしましょう。ところでキャラクタ画像は透過しておくように。

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これは透過していない悪い例です。

ところで、名前枠がありません。自作しましょう。大丈夫、便利な機能があります。お手軽ウィンドウという機能を使用します。

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表示タイプを「お手軽ウィンドウ」にし、生成サイズを変更します。座標位置も調整すれば名前枠は完成です。画像扱いですので、番号は大きめにしておきましょう。名前枠に被るような演出をしたければその画像を名前枠のピクチャ番号より大きくすれば良いでしょう。文字は「ピクチャとして描画」を使用し、枠の上に表示されるように座標を調整しましょう。

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完成。もう完全にノベルゲームですねぇ。あとはキャラクター画像を変更したり、文字を変更したりするだけで会話します。

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キャラクターを切り替える場合は同じピクチャ番号を、同じ画面に複数登場させたい場合は違うピクチャ番号を使用しましょう。もちろん位置も座標で調整を。最初に言ったように、文章が表示されるまで一気にコマンドが実行されるので、実行したいコマンドは文章より前の行に書きましょう。

また、文章関係なくキーボードの入力をしてから実行させたいといった場合は「9キー入力」の「キーが押されるまで待つ」にチェックを入れましょう。「このEv:セルフ0」という項目は「変数操作」を使用していない場合は無視して大丈夫です。

このキー入力の操作ですが、このイベント(ダブルクリックで作ったやつ)だけで使える変数の0番目に、入力したキーに対応する数字(左なら4、右なら6とか)を代入する…という意味ですが、分からなかったら分からないでまあ大丈夫です。ただしそれなりに作り込む場合は変数操作が必須となりますので理解しておきましょう。

今回はここまで。本文を完成させ、シーンを追加させていき内容を充実させていきましょう!

さまざまな演出

キャラクターが棒立ちして会話、というのも若干寂しいので簡単な演出を付けてみましょう。

キャラクターを揺らす

コマンド「エフェクト」で揺らしたいピクチャ番号を入力し、揺らしたい方向、処理時間、回数を入力するとキャラクターを揺らすことが出来ます。これを応用して範囲を全てのピクチャにすれば画面を揺らすことも出来ます。

キャラクターを動かす

ピクチャ表示の隣の「移動」で動かすことが出来ます。角度を変えながら移動させることも出来ますし、小さくしたり大きくすることも。角度は3600なので90度動かしたい場合は「900」としましょう。